Pohyb

V každém okamžiku se tvá postava nachází v lokaci. Příběh popíše lokaci, jakmile do ní poprvé vstoupíš a znovu kdykoliv zadáš ROZHLÉDNI SE. Každá lokace obvykle má krátký název, který je zobrazen před celým popisem. Název je užitečný při kreslení mapy a také pomáhá osvěžit paměť při hledání cesty po okolí.

Každá lokace je samostatnou místností nebo rozlehlou venkovní oblastí apod. (Někdy je jedna fyzická místnost tak rozlehlá, že je ve hře složena z několika lokací, ale to bývá jen zřídka.) Povětšinou je vstup do lokace tak specifický, že o něm uvažuješ jako o přesunu. Jakmile už je tvá postava v lokaci, obvykle vidí a dosáhne na všechno v ní obsažené, takže se nemusíš zabývat tím, kde přesně tvá postava v místnosti stojí. Čas od času můžeš zjistit, že něco je mimo dosah, třeba protože je to vysoko na polici nebo na opačné straně vodního příkopu. V těchto případech může někdy pomoci být specifičtější o pozici své postavy, jako třeba na něčem stát (například STOUPNI SI NA STŮL).

Přesun z jedné lokace do jiné se obvykle odehrává pomocí směrových příkazů: JDI NA SEVER, JDI SEVEROVÝCHODNĚ, JDI NAHORU atd. (Základní a vertikální směry můžeš každý zkrátit na jedno písmeno — S, J, V, Z, N, D — a úhlopříčné směry na dvě: SV, SZ, JV, JZ.) Příběh by měl vždy říci všechny směry, kterými se lze vydat, v rámci popisu lokace. Není tedy potřeba zkoušet směry, které nebyly zmíněny, zda náhodou někam nevedou.

Ve většině případů se lze spolehnout, že cesta přesně opačným směrem tě přivede zase zpátky do lokace, ze které jsi původně vyrazil. Některé cesty ale mohou mít zatáčky.

Po většinou, když příběh popisuje dveře nebo nějaký průchod, nepotřebuješ je otevírat, aby ses dostal skrz ně. To příběh udělá za tebe. Jen pokud příběh konkrétně zmíní, že dveře blokují tvou cestu, tak si s nimi budeš muset sám poradit.